번역/논문

「오토메 게임」의 게임 디자인에 관한 종합적 연구

연_밥 2020. 1. 7. 21:20

「오토메 게임」의 게임 디자인에 관한 종합적 연구

주부 대학 인문학부 전임강사 오바나 타카시

 

 

본 연구과제의 목적

 

본 연구 과제에서는 「여성향 게임」 중에서도 「오토메 게임」에 한정하여 (1) 캐릭터 분석 (2) 게임 시스템 조사 (3) 전문지의 망라적 조사와 데이터베이스 구축이라는 3방향의 접근을 시도함으로써 같은 장르의 게임 디자인을 종합적으로 검토하기 위한 기반 창조를 이행한다. 1978년에 『스페이스 인베이더』(다이토(주: 일본의 오락 게임 기기 제작 회사))가 등장한 이후, 일본 디지털 게임은 남성 중심 문화와 생산으로써 발전되어 왔다. 하지만 90년도 이래로 여성을 주요 타겟층으로 한 게임 타이틀도 발매되기 시작했으며 현재에 와서는 그것이 하나의 게임 장르로써 확립되기에 이르렀다.

 

전문지인 『전격Girls style』이나 『B's LOG』가 이어받아 창간된 2003년에는 『월간 레저 산업자료』에서도 「여성 유저 확보에 불필요한 것은 남성 주관의 게임으로부터의 탈피」라는 특집이 실려있었으며 (pp.114-117), 그것의 중요성을 확인할 수 있다. 이와 같이 여성 플레이어를 둘러싼 환경은 급속도로 변화하고 있으며 그 문제는 문화적 의미와 산업적 이유로써 양쪽 모두에게 중요한 테마라고 말할 수 있을 것이다.

 

하지만 「여성향 게임」의 기존 연구는 주식회사 코에이 테크모 게임즈의 츠카구치 아야코 씨(당시)에 따른 「소녀가 즐기는 연애」(『콘텐츠 문화사 연구』 7호(2012년)수록)와 「CEDEC2010」에 따른 같은 회사의 오오모리 마유코 씨에 의한 강연 「네오 로망스 게임에 따른 캐릭터 메이킹」 등, 게임 크리에이터의 입장에서의 말이나 성과보고는 적게나마 조금씩 볼 수 있었으나, 학술적인 입장에서 「여성향 게임」에 특화한 연구기반은 미성숙하다고밖에 말할 수 없다.

 

현시점에서 그 연구 성과의 태반은 각 대학의 졸업논문의 영역에 쌓여 있으며, 「오토메 게임」의 게임 디자인이나 그것을 아우르는 언설 연구 등, 체계적인 동 장르의 연구는 백지에 가까운 상태이다. 이와 같이 본 연구 과제가 대상으로 하는 영역은 오토메 게임의 그 산업 규모나 유저로부터의 수요에 반해, 관련 연구는 불우한 상황에 처해있다고 말할 수 있다. 그래서 본 연구과제에서는 상위에 기술한 3가지 부분에 중심을 둔 방법으로 「오토메 게임」의 체계적인 연구 프레임을 구축하고 여성 플레이어를 둘러싸는 학술연구와 산업, 양쪽이 한층 더 전개에 이바지하는 것을 목적으로 한다.

 

 

본 연구과제의 방법

 

본 연구과제에서는 상술한 3가지 부분의 접근을 통해 「오토메 게임」을 종합적으로 검토하고 그 연구 기반의 창조를 목표로 한다. 또한 상술한 3가지 연구 계획은 연구 대표자를 비롯한 분담자가 각각 전문성에 의거하여 분담하였으며 동시 병행적으로 진행했다.

 

(1) 「게임 시스템 조사」에서는 「오토메 게임」의 게임 디자인을 역사적으로 검토하고 게임 플레이 및 그 기록을 통한 스토리, 게임 시스템, 룰, 인터페이스, 사운드 등을 대상으로 하여 분석했다. 덧붙여 동시대의 타 장르와의 관련성도 검토하였으며 통시적(주: 언어가 한 시대에서 다른 시대 이행·진화하는 현상), 공시적(주: 일정 시기 언어 내재하는 언어 구조 체계적으로 기술하려 태도) 관점으로부터 「오토메 게임」을 조사했다.

 

(2) 「캐릭터 분석」에서는 「오토메 게임」에 등장하는 남성 캐릭터(공략 대상 캐릭터)의 그래픽 디자인과 캐릭터 설정에 착안하여 동 장르의 역사적인 공통점과 차이점, 경향 등을 상세히 분석했다. 분석 항목은 외형, 머리 스타일이나 눈 색, 복장, 성우, 말투 등을 시작으로 다각적인 키워드를 설정하여 전문 분석 시트를 작성하여 검토했다.

 

(3)의 데이터베이스 구축에서는 「여성향 게임」의 전문지인 『전격 Girls style』(아스키 미디어 웍스) 및 『B's LOG』(엔터블레인)의 수집 및 데이터베이스 구축을 이행했으며, 같은 분야의 학술적인 활발화를 촉진하기 위한 자료 정리를 철저하게 이어갔다.

 

 

주요 연구성과

 

일본 디지털 게임 학회 2016년도 하계 연구발표대회에서 보고한 「오토메 게임의 캐릭터 분석」에서는 이미지 컬러를 중심으로 둔 주요 게임 타이틀 캐릭터를 분석했으며, 공략 대상인 남성 캐릭터의 유사성을 제시하는 것이 목적이었다. 오토메 게임은 주인공(=플레이어)과 공략 대상의 남성 캐릭터로 구성되어 있다. 이 공략 대상인 남성 캐릭터는 5명에서 7명이 등장한다(하지만 게임 얼굴 사진 연차 보고서 2016 – 2 – 무 타이틀에 따라 인수는 다르다). 이러한 캐릭터들의 이미지 컬러는 「빨강」・「파랑」・「노랑」・「주황」・「분홍」・「보라」・「초록」・「흰색」이다(이것 또한 게임 타이틀에 따라 다르지만 대부분 6~8 종류인 경우가 많다).

 

본 발표에서는 참고 대상으로써 『노래하는 왕자님♪』 시리즈와 『박앵귀』 시리즈, 그리고 『검이 그대』 시리즈를 다뤘다. 『노래하는 왕자님♪』 시리즈는 주식회사 브로콜리에서 발매한 게임 타이틀이다. 2010년에 발매된 이래 현재까지도 등장인물을 늘리며 발매되고 있다. 『박앵귀』 시리즈는 아이디어 팩토리 주식회사에서 발매되었으며 스핀오프 작품이나 애니메이션화 등도 적극적으로 이루어지고 있다. 『검이 그대』 시리즈는 Rejet 주식회사에서 2013년에 발매되었으며 그 후 계속적으로 발매되고 있는 게임 타이틀이다.

 

이들의 분석에서 오토메 게임 캐릭터는 이미지 컬러를 나타내도록 성격이 설정되며, 외형도 그에 맞게 만들어진다는 것을 이해할 수 있었다. 또한 이미지 컬러는 캐릭터 굿즈에서도 반영되고 있으며 「캐릭터=컬러」의 구도가 성립하고 있다. 이 때문에 게임 타이틀이 다르다고 해도 이미지 컬러가 같다면 성격이나 외형도 필연적으로 유사하게 되며, 이에 오토메 게임에 의한 공략 대상 캐릭터의 유사성이나 그 계통을 발견하는 것이 가능하다.

 

다음으로 일본 디지털 게임 학회 2016년도 차 대회에서 보고한 「「오토메 게임」의 게임 디자인론」에서는 「여성향 게임(특히 흔히 말하는 오토메 게임)」의 게임 디자인의 고유성에 대해 고찰했다. 본 보고에서는 1990년대부터 2014년까지의 여성향 게임 변천을 전문잡지 및 발표자의 주요 타이틀 플레이 기록으로부터 망라적으로 검토했다. 참고자료로써 다룬 것은 게임 전문잡지인 『전격Girls style』(아스키 미디어 웍스, 2003년 -)과 『B's LOG』(엔터블레인, 2002년 -)이다. 또한 「오토메 게임」의 플레이 분석대상으로써 『Collar×Malice』(オトメイト、2016年)를 사용했다.

 

『Collar×Malice』의 이야기 상에서, 플레이어는 신인 여성 경찰관이며 「X-Day사건」으로 불리는 흉악 사건을 해결하게 된다. 그러던 중 파트너가 되는 남성 캐릭터들을 선택한다. 그 캐릭터에 따라서 이야기의 결말이 크게 변화하기 때문에 모든 수수께끼를 풀기 위해서는 모든 캐릭터를 공략할 필요가 있다. 『Collar×Malice』의 공략 대상인 남성 캐릭터는 5명이다. 이 캐릭터들은 각자 이미지 컬러가 명확하게 설정되어 있다. 캐릭터의 성격이나 머리 모양, 복장은 이미지 컬러와 관련하여 만들어진 경우가 많고 색이 강조되는 것을 이해할 수 있다. 또한 게임 스토리의 중심이 되는 「X-Day 事件」의 해결과 별도로 각각의 캐릭터에 맞춘 개별 스토리가 전개된다. 게다가 게임 스토리는 skip 기능 등을 이용해 뛰어넘을 수 있다. 즉, 캐릭터 스토리를 중시하여 만들어진 것이다. 캐릭터에 따라서는 다른 캐릭터를 클리어하지 않으면 공략 대상이 되지 않고 스토리 상에서조차 등장하지 않는 캐릭터가 있는 것도 『Collar×Malice』를 포함한 많은 「오토메 게임」의 특징이라 할 수 있다.

 

게다가 「乙女ゲーム」의 주인공(=플레이어)은 공략 대상 캐릭터들에게 사랑받는 요소 때문에 「받는 입장」으로써 스토리를 진행해나가는 것으로 생각할 수 있으나, 플레이어는 처음부터 공략하는 남성 캐릭터를 선택하고 있으며, 자신이 원하는 엔딩을 보기 위해 「주는 입장」으로서 「오토메 게임」을 플레이한다. 이와 같이 플레이어는 「받는 입장」과 「주는 입장」 양쪽 입장으로 게임을 플레이한다고 할 수 있다.

 

「여성에게 인기 있는 게임 디자인」이란 어떤 것인지 고찰했을 때, 캐릭터의 개성과 스토리의 재미, 여성 플레이어를 향한 자기 투영 등 「오토메 게임」의 특징적인 점은 많다. 이처럼 여성 플레이어에게 적응된 게임 디자인에 대해서는 좀 더 깊게 검토할 필요가 있을 것이다.

 

본 연구과제를 기점으로 다층적인 연구를 진행함으로써 여성에게 인기 있는 게임 디자인이란 어떤 것인지 또 그 내용이 세월이 지남으로써 보이는 변천을 명확히 하고, 디지털 엔터테인먼트 영역에 따른 여성 플레이어/유저에게 적응한 게임 디자인의 가능성을 제시하는 것도 가능하다고 생각한다.

 

(후략)