번역/논문3 「오토메 게임」의 역사적 연구 ―캐릭터 분석을 중심으로― 「오토메 게임」의 역사적 연구 ―캐릭터 분석을 중심으로― 학예학부 화장패션학과 코이데 치토코 / 츄부대학 오바나 타카시 요지: 본 연구는 「오토메 게임」 역사의 변천과 함께 「오토메 게임」에서의 캐릭터 중요성에 대해서 이미지 컬러를 중심으로 고찰한다. 「오토메 게임」은 1994년에 발매된 이후 노벨 게임화가 되어가면서 여러 게임 타이틀이 발매되었다. 이러한 「오토메 게임」을 소개하는 게임 잡지를 분석하자 「오토메 게임」이 많이 발매되기 시작한 2010년 이후 캐릭터나 스토리를 중시한 게임이 되어가고 있다는 것이 명백했다. 또한 「오토메 게임」의 공략 대상 캐릭터와 이미지 컬러가 가지는 의미와의 관계성을 고찰했다. 그러한 공략 대상 캐릭터에 「목소리」를 넣음으로써 읽기만 할 때보다 현장감 있는 게임이 되고.. 2020. 3. 3. 소셜 게임에 따른 유저의 심리특성과 과금 행동과의 관련성에 대하여 소셜 게임에 따른 유저의 심리특성과 과금 행동과의 관련성에 대하여 아라이 노리코* *조치대학 경제학부 경영학과 연구원 개요 소셜 게임 시장은 급속도로 확대되고 있다. 소셜 게임은 「프리미엄 freemium」이라는 비즈니스 모델에 따라 성립하고 있으나 게임에 과도하게 과금해버리는 행위가 사회문제로 나타나고 있다. 그럼에도 게임에 과금하는 소비자의 행동은 일률적으로 문제시되기만 해야 하는 것이 아니라, 과도한 의존이나 과금이 문제인 행동이다. 본 연구는 소셜 게임 사이트의 회원인 사람들을 대상으로 설문조사를 하였으며, 설문조사에 따라 게임에 과금을 하였다. 현실에 대한 인식이나 불만감 차이에 따라 과금 행동에 차이가 보이는 것은 명백했다. 게임에 과금하는 사람이 현실세계를 어떻게 인식하고 있는가에 따라 과금.. 2020. 1. 16. 「오토메 게임」의 게임 디자인에 관한 종합적 연구 「오토메 게임」의 게임 디자인에 관한 종합적 연구 주부 대학 인문학부 전임강사 오바나 타카시 본 연구과제의 목적 본 연구 과제에서는 「여성향 게임」 중에서도 「오토메 게임」에 한정하여 (1) 캐릭터 분석 (2) 게임 시스템 조사 (3) 전문지의 망라적 조사와 데이터베이스 구축이라는 3방향의 접근을 시도함으로써 같은 장르의 게임 디자인을 종합적으로 검토하기 위한 기반 창조를 이행한다. 1978년에 『스페이스 인베이더』(다이토(주: 일본의 오락 게임 기기 제작 회사))가 등장한 이후, 일본 디지털 게임은 남성 중심 문화와 생산으로써 발전되어 왔다. 하지만 90년도 이래로 여성을 주요 타겟층으로 한 게임 타이틀도 발매되기 시작했으며 현재에 와서는 그것이 하나의 게임 장르로써 확립되기에 이르렀다. 전문지인 『전.. 2020. 1. 7. 이전 1 다음